tisdag 19 maj 2020

Programmering med Blue - bot, Koltrasten

Programmering med Blue-bot – Grupp Koltrasten 2020-05/19

Sofia Karlsson, Jessica Johansson, Catrin Henriksson, Trude Östereng, Rebecca Svensson och Therese Gustafsson. 

Vi har valt att rikta undervisningen till barn mellan två och tre år. 
Enligt lpfö (2018) ska barnen ges möjlighet att utveckla: 
Förmåga att upptäcka och utforska teknik i vardagen.  
Förmåga att utforska, beskriva med olika uttrycksformer, ställa frågor om och samtala om naturvetenskap och teknik. 

Lärandeobjektet vi valt att sträva mot utifrån dessa mål är att barnen ska lära sig använda programmering med hjälp av en Blue-bot. Syftet är att de ska få möjlighet att lära sig hur den kan användas och förflyttas. Samt att de ser sambandet mellan ett direktiv och en rörelse, exempelvis när de tycker på pilen åt höger på Blue-boten så går den åt höger. Enligt Sönnerås (2019) handlar programmering om att ge beskrivningar åt en maskin så att den utför en avsedd uppgift. Metoden vi använder oss av för att möjliggöra detta är att programmera Blue-boten så att den hämtar rätt föda som hör till rätt djur. Innan denna aktivitet bör barnen vara bekanta med vad programmering är. Därav får barnen arbeta med att programmera varandra med hjälp av bilder på pilar som visar vilken riktning man vill att kompisen ska gå. Detta anser vi bidrar till att barnen får en förförståelse då de får bekanta sig med att det finns en koppling mellan ett kommando och kroppens rörelse.  

Undervisningen kommer gå till på så vis att barnen plockas parvis in i ett rum tillsammans med en pedagog. Bjurulf (2013) belyser i sin text vikten av en närvarande pedagog för att ge barnen möjlighet till deltagande samt social kompetens. Först får barnen testa att programmera Blue-boten fritt utan direktiv. Detta är till för att de först ska få prova på att använda den. Därefter ska de få prova att programmera Blue-boten så att den går till den föda som barnen antar hör ihop med det djuret som presenteras. Här kan pedagogen samtala med barnen för att hjälpa dem i rätt riktning om så skulle behövas. Pedagogen har innan förberett genom att lägga ut en Blue-bot matta i rutnät och placerat ut bilder på tre olika djur och tre olika typer av föda som hör ihop med varandra. 

I arbete inom programmering med äldre barn som har annan förförståelse skulle vi dels kunna göra anpassningar  som förutsätter att barnen får diskutera och resonera med sin kamrat kring deras argument till varför de gjort som de gjort. En annan anpassning kan vara att sprida ut bilderna mer och lägga ut hinder längst banan som barnen behöver ta sig förbi eller runt, så att barnen får prova på en mer avancerad programmering. I en förskoleklass skulle man även kunna lägga till fler antal djur och mer föda än antalet djur, då får eleverna en problemlösning: vilken föda passar inte in? och kan då köra uteslutningsmetoden.   

Sönnerås (2019) lyfter upp begreppet algoritm, det kan enkelt förklaras som en tydlig instruktion. Författaren menar att detta kan jämföras med ett recept, exempelvis hur man bakar en sockerkaka. Detta förutser att följa receptet i rätt ordning steg för steg som en sekvens, vilket kan ge barnen förståelse för begreppet algoritm. Genom att programmera Blue-boten får barnen möjlighet att använda datalogiskt tänkande och algoritmer, för att på så vis utveckla förståelse för hur de stegvis löser ett problem. Problemlösningen blir då att ta sig från start till mål. Genom detta utvecklar barnen ett analytiskt tänkande.  

Referenslista 
Bjurulf, V. (2013). Teknikdidaktik i förskolan. Stockholm: Norstedts  
Skolverket. (2018) Läroplanen för förskolan. Hämtad 2020-05-14 från  https://www.skolverket.se/undervisning/forskolan/laroplan-for-forskolan/laroplan-lpfo-98-for-forskolan 
Sönnerås, J. (2019). Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Gothia Fortbildning. Stockholm. 

Sångsvanen - Programmering. Undervisning med blue bot.


Sångsvanen: Emelie Dubár Jonasson, Hanna Tjusling, Linda Ottosson, Josefine Söderman

Inledning:
Undervisningen riktas till barn i förskoleklass.  För att introducera blue-boten för barnen kommer de få se det andra avsnittet av “programmera mera!” från UR.
Lärandeobjekt:
Syftet med vår undervisning är att barnen ska lära sig att:
·      Tänka i flera led,
·      Programmering handlar om problemlösning, genom att testa sig fram
För att uppnå syftet med undervisningen kommer eleverna få undersöka olika sätt att lösa ett problem. Eleverna kommer få möjlighet att testa sig fram för att hitta en lösning. Sundberg, Areljung, Due, Ottander och Tellgren (2016), beskriver undersökning som en metod att använda sig utav för att få svar på olika frågor. För att det ska bli ett bra lär tillfälle för eleverna, lyfter Lättman - Masch, Wejdmark, Jacobsson, Persson, Ekblad, (2016) vikten av att ställa produktiva frågor likt: “hur kan vi hjälpa roboten att..”.
Undervisningen tar sin utgångspunkt i förskoleklassens läroplan (skolverket, 2019) som betonar att förskolan ska erbjuda förutsättningar för problemlösning, användning av digitala verktyg och informationsbearbetning.  
Förkunskaper hos barnen:
Efter att eleverna har bekantat sig med programmering genom “programmera mera” kommer dem få prova ett spel som heter Doc som liksom blue-bot går ut på att programmera en liten robot att gå till ett specifikt mål eller via en specifik väg. I spelet Doc medföljer en spelplan med två sidor som är i olika svårighetsgrad och som också kan justeras med hjälp av brickor, som illustrerar olika knapptryck och således robotens tänkta väg. Detta för att hjälpa eleverna komma ingång med att tänka i flera led genom att konkret se knapptrycken framför sig. Roboten i spelet Doc kan också användas “fritt” alltså utan spelplanen och kan på så sätt hjälpa barnen lära sig mer om olika riktningar så som framåt, bakåt, höger och vänster. Detta spel hoppas vi kommer ge barnen de förkunskaper som krävs inom programmering för att kunna utföra vår planerade aktivitet “mattemattan”. För att barnen skall kunna utföra vår aktivitet bör de också ha kunskaper om enklare matematik. En aspekt att ha i åtanke vid förkunskaper är att ålder och erfarenhet av programmering inte nödvändigtvis går hand i hand.
Undervisning:
När eleverna fått förförståelse för blue-botens funktioner genom spelet Doc, kommer en undervisning äga rum i form av ett matematikinriktat spel: Mattemattan. Barnen presenteras för en rutig matta med nummer på de olika rutorna med blue-boten på startrutan. Därefter ställer pedagogen kluriga frågor, exempelvis hur många barn som är här, och uppmuntrar sedan den som får ordet att programmera blue-boten till det korrekta svaret. Vidare används istället kort med olika matematiska tal som eleverna får turas om att dra, och göra ett försök att programmera blue-boten att gå till rätt svar på mattan. 
Anpassning och vidareutveckling:
Undervisningen med Blue-bot kan anpassas efter ålder eller förförståelse. Med de äldre barnen kan de tillsammans med Blue-bot göra övningar med svårare matematik. De äldre barnen utökar sitt tänkande och kan behöva olika svårighetsgrad. Tillsammans med de yngre barnen kan matematiken göras enklare tex genom att barnen ska känna igen siffror.  För att få en förförståelse kan barnen få lägga ut kort med Blue-bots pilar på golvet. Sedan läser någon upp stegriktningen medans barnet programmerar roboten efter instruktionerna. Sedan får Blue-bot följa programmeringen barnen gjort. Andra områden för vidare utveckling tex geometri. Där barnen får programmera Blue-bot till en rätt ruta tex att gå till den största eller den minsta kvadraten. Exempel på instruktioner kan vara: Gå till den figuren som ligger mellan två gula formen. Detta passar äldre barnen. Enligt Sönnerås (2017) är det språkberikande när barnen får höra de rätta begreppen och det ger barnen en bra utgångspunkt för att komma vidare i sitt kunnande.

Referenser
Lättman-Masch, R., & Wejdmark, M. (2016). Leka och lära naturvetenskap och teknik ute: förskola och förskoleklass. Vimmerby: OutdoorTeaching

Skolverket, (2019). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011: Reviderad 2019. Hämtad 19//05 - 2020 från: https://www.skolverket.se/undervisning/grundskolan/laroplan-och-kursplaner-for-grundskolan/laroplan-lgr11-for-grundskolan-samt-for-forskoleklassen-och-fritidshemmet

Sundberg, B., Areljung, S., Due, K., Ottander, C., & Tellgren, B. (2016). Förskolans naturvetenskap i praktiken. Malmö: Gleerups

Sönnerås, J. (2019). Programmering i förskola, utveckla digital kompetens. Gothia Fortbildning. Stockholm

Sånglärkan - programmering

Vad är programmerat?


Lärandeobjekt och metod samt åldersgrupp  
Programmerade föremål är en del av vardagen som barnen kommer möta på i olika sammanhang. Undervisningen riktar sig mot barn i tre årsåldern. Vi kommer att använda oss av den didaktiska metoden observationsaktiviteter (Sundberg, 2016). 
Vårt lärandeobjekt är: 
  • Att barnen ska känna till några föremål i vardagen som är programmerade respektive ej programmerade.
Barnens förförståelse 
Barnen behöver känna till vad programmering är och några artefakter i vardagen som är programmerade. De känner då till att föremål kan vara uppbyggda på olika sätt, programmerade föremål kan exempelvis göra ljud ifrån sig med ett knapptryck och är därmed uppbyggda på ett annat sätt än de artefakter som inte är programmerade.  

Beskrivning av ett praktiskt moment 
Två föremål kommer visas för barnen, ett som är programmerat och ett som inte är det. Barnen kommer då tillsammans få gissa vilken av föremålen som är programmerad och vilken som inte är det. Detta kommer upprepas och barnen kommer få gissa på olika föremål med olika svårighetsgrad. Exempelvis mugg och mobiltelefon, kassaparat i trä och kassaparat som gör ljud eller lampa och ett ljus. Undervisningen avslutas genom att barnen tillsammans med pedagog går på teknikpromenad och letar efter leksaker på avdelningen som är programmerade.  

Anpassning till annan ålder
En anpassning för barn i fem årsåldern kan vara att lägga till fler föremål att välja mellan och sortera dessa tillsammans i två kategorier, vad som är programmerat och inte. Vidare kan detta synliggöras genom att leka “Brasseleken” (Bjurulf, 2013) där barnen får på exempelvis fyra objekt välja ut vilket som inte hör dit (ex. tre saker är programmerade och ett är inte det). Detta för att ytterligare stärka kunskapen i vad som kan vara programmerade objekt som de stöter på i vardagen. 

Kopplingar till läroplan och litteratur 
Sundberg (2016) beskriver observation som en metod som kan användas när man ska beskriva utseende och händelser. Att observera innebär att man noggrant iakttar olika fenomen, levande organismer och föremål utan att man påverkar dem. Det är viktigt att man sedan funderar och beskriver vad det är som sker för att kunna strukturera sin omvärld, ytterligare är det viktigt att man kan jämföra och hitta likheter och skillnader hos det man observerar. Man hittar alltså vad det är som kännetecknar någonting genom att använda ord som beskriver hur saker och ting skiljer sig åt.  
Sönnerås (2019) menar att man behöver samtala om digitalisering med barnen, för dem är de självklara prylar men de behöver även förståelsen för hur prylarna fungerar. Därför menar vi att pedagogerna behöver förbereda barnen för att allt är möjligt, världen är konstant utveckling och genom att förbereda barnen kan de vara med och skapa framtiden.  

Läroplanen beskriver dessa mål som vi anser har betydelse för programmering i förskolan: Ge varje barn förutsättningar för att utveckla 
förmåga att utforska, beskriva med olika uttrycksformer, ställa frågor om och samtala om naturvetenskap och teknik (Skolverket, 2018) och 
förmåga att använda och förstå begrepp, se samband och upptäcka nya sätt att förstå sin omvärld (Skolverket, 2018). 

Referenser 

Bjurulf, V. (2013). Teknikdidaktik i förskolan. (2. uppl.) Stockholm: Studentlitteratur. 
Skolverket (2018). Läroplan för förskolan: Lpfö 18. Hämtad 2020-05-18 från https://www.skolverket.se/undervisning/forskolan/laroplan-for-forskolan/laroplan-lpfo-18-for-forskolan 
Sönnerås, J. (2019). Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Ghothia Fortbildning. Stockholm.