Programmering - kungsfågeln
Angelica, Elin, Sigrid, Sofia & Moa
Lärandeobjektet för aktiviteten är att barnen ska kunna utföra en enkel algoritm genom en analog programmering. En algoritm består av olika kommandon till en kod som vi sedan kan använda oss av för att lösa ett givet problem. Denna aktiviteten är avsedd för barn som är 4-5 år. Vi planerar att använda oss av ett rutnät som läggs ut på golvet som kommer innefatta, start, mål och olika hinder. Vi förklarar att man ska ta sig från start till mål genom att ge instruktioner med olika kort som avger riktning. Vi samtalar om innebörden av de olika korten, som beskrivs som kommandon. De olika kommandon kan vara till exempel höger, vänster, fram eller bak och bildar tillsammans en sekvens, alltså en enkel algoritm, för att ge barnen en förförståelse för att kunna programmera. De får sedan i uppgift att styra Klara (pedagog) med hjälp av korten, för att barnen ska få testa på hur det fungerar. Barnen får då dra ett kort var ur en ask med ett begrepp och ge instruktioner till Klara om hur hon skall röra sig i rutnätet. Pedagogerna förklarar för barnen att vänster och höger kommandon endast beskriver riktningen och att de måste lägga till fram eller bak för att Klara ska kunna röra sig. På rutnätet har pedagogerna förberett olika hinder och när Klara går in i något av hindrena förklarar vi pedagoger att detta kallas för bugg och Klara måste programmeras om. Sönnerås (2019) förklarar att en bugg är ett problem som uppstår när programmeringen går fel, dvs när ett kommando blir felaktigt antingen genom ett logiskt fel när kommandon kommer i fel ordning eller att ett kommando glöms bort i koden. Nästa steg i programmeringen är att barnen själva ska med hjälp av analog programmering hjälpa Klara att ta sig från start till mål utan att stöta på någon bugg.
Anpassningar som kan göras med förskoleklass är att använda sig av kort med pilar åt olika riktningar och att det sedan står t.ex höger eller vänster, för att barnen ska kunna koppla ihop riktningen med ordet. Vidare skulle man kunna utmana de äldre barnen med att förstå sig på loopar som beskrivs som en repetition i koderna. Genom att använda sig av loopkort behöver man inte upprepa en sekvens som till exempel “fram” flera gånger utan istället använda sig utav loopar tillsammans med siffror.
Genom att göra aktiviteter som denna får barnen ta till sig olika begrepp och förstå innebörden av en analog programmering. Barnen får insikt i att de dem gör påverkar utformningen av hur “Klara” rör sig på banan. Vi har valt att utgå ifrån förskolans läroplansmål (Skolverket, 2018, s 8, 10) “Lek kan också utmana och stimulera barnens motorik, kommunikation, samarbete och problemlösning samt förmåga att tänka i bilder och symboler. “Förskolan ska ge varje barn förutsättningar att utveckla: förmåga att upptäcka och utforska teknik i vardagen”. Vid anpassning till förskoleklass ser vi en möjlighet att utmana dem genom att avancera den utifrån läroplansmålen; Lgr11 ”pröva och utveckla idéer, lösa problem och omsätta idéerna i handling, (Skolverket, 2019, s 19.)
Referenser:
Skolverket. (2018). Läroplan för förskolan 2018. Stockholm: Skolverket.
Hämtad:https://www.skolverket.se/undervisning/forskolan/laroplan-for- forskolan/laroplan-lpfo-18-for-forskolan.
Skolverket (2019). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011:
reviderad 2019. (Sjätte upplagan). [Stockholm]: Skolverket. Hämtad: https://www.skolverket.se/publikationsserier/styrdokument/2019/laroplan-for-grundskolan-forskoleklassen-och-fritidshemmet-reviderad-2019
Sönnerås, J.(2019) Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens.
Gothia Fortbildning. Stockholm.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar