fredag 15 maj 2020

Grupp Tummen - Programmering


Lärandeobjekt 
Barnen ska få möjlighet till förståelse för:
  • Att tydliga instruktioner är av vikt.
  • Att följa instruktioner i rätt ordning för att det ska bli rätt

Undervisningen ska bidra till 
  • “Förmåga att använda och förstå begrepp, se samband och upptäcka nya sätt att förstå sin omvärld” (Skolverket, 2018, s. 9).

  • “förutsättningar att utveckla adekvat digital kompetens genom att ge dem möjlighet att utveckla en förståelse för den digitalisering de möter i vardagen” (Skolverket, 2018, s.6)

Undervisningen riktar sig till barn mellan 1-3 år och handlar om analog programmering. Analog programmering innebär att göra programmeringsövningar utan hjälp av en robot. Några vardagliga exempel på analoga programmeringar är att tvätta händerna, följa recept och ta på sig kläder. För att undervisningen ska bli meningsfull krävs att barnen har förförståelse för åt vilket håll vi läser. Det krävs även förståelse för vad de olika bilderna betyder. Lärandeobjektet synliggörs med hjälp av konkreta upplevelser och bildstöd, barnen får möjlighet att se och uppleva hur algoritmer skapas av kommandon och sekvenser. Vikten av tydliga instruktioner påvisas genom“buggar”, alltså sätta in fel för att synliggöra att ett fel gör att algoritmen inte blir som den skulle. 
Begrepp som kommer att behandlas i undervisningen är algoritm, kommando och sekvens. Sönnerås (2017) menar att en algoritm på ett enkelt sätt kan beskrivas som en instruktion. Det innebär att med hjälp av algoritmer blir det enklare att genomföra ett uppdrag. För att kunna genomföra uppdraget är det viktigt att veta vilka kommandon som behövs, alltså vilka uppgifter som ska utföras. För att veta i vilken ordning uppdraget ska genomföras delas algoritmen upp i olika sekvenser.
Uppstart
Barnen samlas i en halvcirkel på en stor vaxduk. Aktiviteten startas med samtal kring bilder på olika kommandon. Detta för att barnen ska få en gemensam förståelse för bildernas betydelse. Vidare skapas ett problem genom att pedagogen stoppar händerna i  färg. Barnens uppgift blir att hjälpa pedagogen  att få  tvätta händerna via analog programmering.

Genomförande
Barnen samlas i en halvcirkel på en stor vaxduk.. I mitten av halvcirkeln finns en balja med vatten och bredvid baljan lägger pedagogen fram bildkort i blandad ordning där varje bild motsvarar ett steg, ett kommando, som utförs under aktiviteten handtvättning. Dessa bildkort kan visa en rinnande vattenkran, en tvålpump, handdukar osv. I anknytning till dessa kort läggs även bildkort som inte hör till handtvättning, exempelvis en ketchupflaska, schampo, smör och ett par vantar. 
Barnen uppmanas därefter att tillsammans komma fram till vilka kort och i vilken ordning korten skall läggas i, här kan varierande stöd från pedagog behövas beroende på barnens förutsättningar. Denna samling bildkort, sekvens, i den ordning barnen bestämt blir den algoritm pedagogen sedan skall utföra. Vid detta utförande observerar barnen om aktiviteten handtvättning skett på ett korrekt sätt - tvättade pedagogen sina händer? Om inte, byts somliga av bilderna ut, och algoritmen utförs igen. Genom konstellationerna av bilder varieras, uppmärksammas barnen kring vikten av i vilken ordning kommandon ges, alltså hur sekvensen ser ut, för den färdiga algoritmen. 
Avslut
Aktiviteten avlutas genom att barnen får sätta upp korrekt algoritm för att tvätta händerna vid handfatet, utföra algoritmen och sedan gå vidare till nästa aktivitet 
Vidareutveckling
Aktiviteten kan utvecklas för äldre barn genom att göra en bana med bilderna utplacerade. Barnen får agera “robot”, roboten ska tvätta händerna. Genom kommandon som de andra barnen ger ska “roboten” gå till bilderna i rätt ordning. Här kan barnen först få lägga ut pilar som ger kommandon och sedan utmana det logiska tänkandet genom att istället säga kommandon. Här krävs kunskap om begrepp för riktning, framåt, bakåt, vänster och höger.
Referenser
Skolverket. (2018). Läroplan för förskolan, lpfö 18. Hämtad från: https://www.skolverket.se/download/18.6bfaca41169863e6a65d5aa/1553968116077/pdf4001.pdf

Sönnerås, J. (2017) Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Stockholm: Gothia fortbildning.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar