Irma Malm, Marina
Antonsson Dahlgren, Lisa Selvén, Angelica Granberg, Emma Nilsson och Ida Ånmo
Följande undervisning syftar
till att lyfta fram saker i barnens vardag som är programmerat. Målgruppen
är 4-6-åringar och
kan utföras i helgrupp eller mindre grupper.
Lärandeobjektet är följaktligen att barnen ska känna till några saker
i vardagen som är programmerade/inte programmerade. De flesta barn i 4-6-årsåldern
har antagligen erfarenhet av programmerade saker utan att de vet att det är
programmerat, såsom surfplattor, mobiltelefoner, radiostyrda leksaker, digital
klocka, GPS och bluebot. Poängen är alltså att belysa och väcka intresse
kring programmering. Bjurulf (2013) lyfter vikten av att barn
redan i tidig ålder får möjlighet att utveckla intresse och nyfikenhet kring teknik då vi
lever i ett teknikintensivt samhälle som är beroende av teknik och att
den fungerar.
Undervisningen tar avstamp i
ett av förskolans läroplansmål om teknik, där det står att varje barn ska få
förutsättningar att “utveckla sin förmåga att urskilja teknik i vardagen
och utforska hur enkel teknik fungerar” (Skolverket,
2018, s. 9).
Uppstart och
metod: Sker på en samling. För
att synliggöra barnens tankar och förförståelse pratar vi om de vet vad det finns för olika saker som
är programmerade. Hur vet man att något är programmerat? I
grunden handlar det om att instruera en robot/dator att utföra någon form
av uppgift eller arbete (Sönnerås, 2019). En robot behöver inte nödvändigtvis vara en
människoliknande plåtfigur, vilket kan vara en vardagsföreställning, utan
kan ta många olika former; t.ex. en robotdammsugare. De som
programmerar robotar och datorer kallas programmerare.
En låda med medtagna,
programmerade artefakter kan vara intresseväckande. Har
man inte möjlighet att ta med föremål kan man för att konkretisera istället
använda bilder, antingen utskrivna, på surfplattan eller via projektor. Redan
här är surfplattan och projektorn programmerade vilket är värt att påpeka!
Huvudaktivitet: För att
kunna synliggöra barnens lärande utifrån vad som är programmerat får barnen gå
en gemensam programmeringspromenad. Där barnen
tillsammans med pedagog letar efter saker som är programmerade i
förskolan. Vad kan vi hitta på förskolan som är programmerat? För att belysa
vad som är programmerat utifrån vad barnen hittar går man tillsammans igenom och
utforskar vad för uppgift artefakten har fått i
instruktion att utföra. Exempelvis om en diskmaskin hittas, belyser man genom
dess olika knappar utifrån vad diskmaskinen har fått i instruktion
att utföra. Promenader är en lämplig metod för att urskilja teknik i barnens vardag, i detta
fall med fokus på programmering (Bjurulf, 2013).
Barnen kan fota sina
programmerade (och icke-programmerade) upptäckter
för att kunna användas i en gemensam väggdokumentation på förskolan kring
programmering.
Avslut: Avslutningsvis
kan barnen genom en lek prova på att programmera och ge stegvisa instruktioner
till barn/pedagog hur de skall gå. T.ex. för
att förflytta sig till toaletten eller utegård. Detta för att synliggöra de instruktioner som
programmering består av och träna på att tänka framåt i flera steg.
Förslag på
vidareutveckling: Aktiveter som programmeringspromenaden öppnar
upp för att kunna visa på en stor variation och bredd av olika programmerade
saker vilket kan underlätta i nästa steg, där barnen får i uppdrag att finna
något programmerat föremål i hemmet.
För att anpassa aktiviteten kring
programmering till yngre åldrar (1-3 år) kan man använda sig av CleverTouch (interaktiv
pekskärm) eller projektor där förslagsvis sången “Huvud, axlar, knä och tå” spelas upp, vilket ger
både instruktioner och dans.
Referenslista
Bjurulf, V. (2013). Teknikdidaktik i förskolan. Stockholm:
Norstedts
Skolverket (2018). Läroplan för
förskolan Lpfö18. Stockholm: Skolverket
Sönnerås, J. (2019). Programmering
i förskolan, utveckla digital kompetens. Gothia fortbildning. Stockholm.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar