Sofia Karlsson, Jessica Johansson, Catrin Henriksson, Trude Östereng, Rebecca Svensson och Therese Gustafsson.
Vi har valt att rikta undervisningen till barn mellan två och tre år.
Enligt lpfö (2018) ska barnen ges möjlighet att utveckla:
Förmåga att upptäcka och utforska teknik i vardagen.
Förmåga att utforska, beskriva med olika uttrycksformer, ställa frågor om och samtala om naturvetenskap och teknik.
Lärandeobjektet vi valt att sträva mot utifrån dessa mål är att barnen ska lära sig använda programmering med hjälp av en Blue-bot. Syftet är att de ska få möjlighet att lära sig hur den kan användas och förflyttas. Samt att de ser sambandet mellan ett direktiv och en rörelse, exempelvis när de tycker på pilen åt höger på Blue-boten så går den åt höger. Enligt Sönnerås (2019) handlar programmering om att ge beskrivningar åt en maskin så att den utför en avsedd uppgift. Metoden vi använder oss av för att möjliggöra detta är att programmera Blue-boten så att den hämtar rätt föda som hör till rätt djur. Innan denna aktivitet bör barnen vara bekanta med vad programmering är. Därav får barnen arbeta med att programmera varandra med hjälp av bilder på pilar som visar vilken riktning man vill att kompisen ska gå. Detta anser vi bidrar till att barnen får en förförståelse då de får bekanta sig med att det finns en koppling mellan ett kommando och kroppens rörelse.
Undervisningen kommer gå till på så vis att barnen plockas parvis in i ett rum tillsammans med en pedagog. Bjurulf (2013) belyser i sin text vikten av en närvarande pedagog för att ge barnen möjlighet till deltagande samt social kompetens. Först får barnen testa att programmera Blue-boten fritt utan direktiv. Detta är till för att de först ska få prova på att använda den. Därefter ska de få prova att programmera Blue-boten så att den går till den föda som barnen antar hör ihop med det djuret som presenteras. Här kan pedagogen samtala med barnen för att hjälpa dem i rätt riktning om så skulle behövas. Pedagogen har innan förberett genom att lägga ut en Blue-bot matta i rutnät och placerat ut bilder på tre olika djur och tre olika typer av föda som hör ihop med varandra.
I arbete inom programmering med äldre barn som har annan förförståelse skulle vi dels kunna göra anpassningar som förutsätter att barnen får diskutera och resonera med sin kamrat kring deras argument till varför de gjort som de gjort. En annan anpassning kan vara att sprida ut bilderna mer och lägga ut hinder längst banan som barnen behöver ta sig förbi eller runt, så att barnen får prova på en mer avancerad programmering. I en förskoleklass skulle man även kunna lägga till fler antal djur och mer föda än antalet djur, då får eleverna en problemlösning: vilken föda passar inte in? och kan då köra uteslutningsmetoden.
Sönnerås (2019) lyfter upp begreppet algoritm, det kan enkelt förklaras som en tydlig instruktion. Författaren menar att detta kan jämföras med ett recept, exempelvis hur man bakar en sockerkaka. Detta förutser att följa receptet i rätt ordning steg för steg som en sekvens, vilket kan ge barnen förståelse för begreppet algoritm. Genom att programmera Blue-boten får barnen möjlighet att använda datalogiskt tänkande och algoritmer, för att på så vis utveckla förståelse för hur de stegvis löser ett problem. Problemlösningen blir då att ta sig från start till mål. Genom detta utvecklar barnen ett analytiskt tänkande.
Referenslista
Bjurulf, V. (2013). Teknikdidaktik i förskolan. Stockholm: Norstedts
Skolverket. (2018) Läroplanen för förskolan. Hämtad 2020-05-14 från https://www.skolverket.se/undervisning/forskolan/laroplan-for-forskolan/laroplan-lpfo-98-for-forskolan
Sönnerås, J. (2019). Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Gothia Fortbildning. Stockholm.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar